Mucho se ha dicho de Death Stranding desde su lanzamiento; algunos lo alaban, otros lo odian; parece que no hay puntos medios con este juego. De algo estamos seguros: la conversación alrededor de este juego de Hideo Kojima apenas comienza y será alimentada aún más por su nominación a Juego del Año en los Game Awards.

No obstante, este es un título del que no se puede hablar al aire y que requiere su tiempo para explorar cada detalle del mismo. Así que aquí tienen nuestra interpretación de la última obra de Hideo Kojima, en la que pasamos más de 60 horas. Sí, esta es una de las muchas columnas que estaremos escribiendo sobre Death Stranding.

Antes de continuar, si quieren más y genial contenido sobre Death Stranding y videojuegos en general, ya se tardaron en seguirnos en Twitter e Instagram. Cáiganle y si dicen que vienen por esta columna, pues no pasa nada, pero se agradecerá.

Como muchos ya sabrán, Death Stranding nos presenta a Norman Reedus como Sam Porter Bridges, un repartidor que se encarga de llevar paquetes alrededor de un Estados Unidos devastado e incomunicado debido a un fenómeno conocido como el Death Stranding. El cual liberó a los BT, una especie de fantasmas que literalmente se comen a la gente, provocando grandes catástrofes.

Sin embargo, la verdadera labor de Sam, es reconectar al país; tanto física, como metafóricamente. El juego se mueve mucho dentro de ese simbolismo de las uniones entre personas; y de cómo estas, están completamente rotas.

Hideo Kojima nos presenta un mundo solitario, donde prácticamente no vemos a ningún otro personaje aparte de nuestro protagonista y su BB. La gente se ha aislado en refugios y por eso recurre a estos servicios de paquetería, que se ven como héroes, para comunicarse de alguna manera con las demás personas.

Prácticamente estamos en un mundo “agorafóbico”, nadie quiere salir, nadie quiere tocarse, todo el mundo tiene miedo; incluso el propio Sam tiene una condición que le hace rechazar el contacto físico.

Bajo esta premisa es que se estructura el sistema de juego. El punto es hacerte sentir esa soledad de un mundo vacío, así como los retos y peligros que significar enfrentar un entorno que no cuenta con ninguna infraestructura, porque, reiteramos, nadie quiere estar en contacto con nadie.

He ahí un punto de la reconexión; tienes que estructurar tus propias rutas de entrega entre un punto y otro para sortear todos los peligros naturales (como ríos, montañas y un clima que deteriora todo lo que toca), como artificiales (los BT y las MULAS, grupos terroristas que se roban tus recursos).

Esta es la base de todo el juego, ver cómo se puede llegar de manera más eficiente de un lugar a otro. Al principio esto será muy pesado, lento e tedioso. Sí, lo que decían los demás era cierto, el juego, en su afán contemplativo, tarda mucho en arrancar como tal; cerca de 10 horas, lo cual es mortal, incluso para personas con mucha paciencia, pues no se siente que pase nada en realidad.

Es hasta después de un rato que de verdad sientes la reconexión; los diversos refugios y personas comenzarán a cooperar entre sí, lo que te dará acceso a diversos extras que harán volar tu imaginación en lo que se refiere al levantamieto de infraestructura. Desde impresoras para hacer puentes y tirolesas, hasta la posibilidad de reconstruir carreteras completas.

Lo puedes ver como una gran pista de coches de juguete; donde le puedes agregar diversos elementos para que el pequeño auto se desplace de un lugar a otro; dando de giros, vueltas, saltos y miles de cosas más; en este caso, el auto que soltamos es nuestro repartidor.

Todos y cada uno de los personajes que encuentres tratarán de ayudar a Sam; claro, siempre y cuando hayas formado un vínculo fuerte con ellos. Reiteramos, de lo que se trata es de sacar de su solipsismo a la humanidad, para regresar a ser una comunidad.

Vamos, hasta BB tiene un medidor de “vínculo” (que está ligado de cierta forma a su historia personal). Mientras mejor lo cuides, este se irá encariñando contigo y mejorando sus habilidades; pues es gracias a él que puedes activar el radar y ubicar a los BT; evitando confrontaciones, o bien, para probar tus habilidades exterminándolos.

Eso se nota incluso en el multijugador, que de manera velada, es una crítica a las opciones online de otros juegos. Aquí nunca ves a los otros jugadores; pero lo quieras o no, siempre los estás ayudando. Tus rutas y construcciones aparecen en el mapa de un grupo de jugadores, quienes evalúan la efectividad de estas y te dan likes, que mejoran tu desempeño en algunos aspectos.

El punto es siempre estarse ayudando, no hay espacio para los ataques y las actitudes tóxicas; no puedes gritarle al otro porque su puente no sirve o ser grosero porque no te donan armas y recursos. Todo se maneja en un aspecto positivo de unidad.

Lamentablemente esto trae un problema; pues vuelve al juego repetitivo y sin reto. Después de que tengas una ruta 100% segura, todo es mecánico: recoges la carga, la llevas a su destino, te felicitan y vas de regreso. Tal vez sufriste en las primeras dos o tres entregas, pero después de eso, estás ante una rutina, como cuando vas a la escuela o al trabajo en la vida real.

Death Stranding es un juego que merece ser probado; su historia, concepto y mecánicas son muy interesantes; desafiando ciertas convenciones de lo qué tiene que ser un videojuego en general.

No, no es una obra maestra, ni Kojima inventó el hilo negro; el juego sufre de varios problemas de ritmo a considerar; muy a pesar de las intenciones conceptuales del creador.

Irónicamente, esto hace que vaya en dirección contraria al tema que trata, como cada vez nos separamos más los unos de los otros; su lanzamiento y posterior crítica ha hecho que en lugar de unirse, la comunidad videojugadora se ha separado como tal; incluso hay quienes reafirman esta escisión de manera consiente o inconscientemente al asegurar que “no es un juego para todos”; ya que, técnicamente, ningún juego es para todos.