En 2001 mientras el mundo daba paso a las nuevas consolas, Microsoft daba a conocer el Xbox. Muchos títulos increíbles salieron para esta consola y Ubisoft no se quedó atrás.

Estos desarrolladores crearon la idea de hacer un shooter táctico para todos aquellos amantes de la infiltración militar, tácticas y armamento especial. Así fue como el mundo vio nacer el primer título de Ghost Recon, un shooter que nos presentaba a un equipo militar llamado Ghost, el cual intentaba evitar que la unión soviética se volviera a formar (Ya saben, Rusia haciendo de la suyas como siempre).

Tan trillado como una película de Steven Siegal, pero fue todo un éxito y Ubisoft empezó a crear en torno a esta nueva serie de shooter táctico, lo que serían títulos como Ghost Recon Advanced Warfight (donde sale CDMX), Shadow Wars o Wildlands…

Pasaron 18 años para desarrollar el primer Ghost Recon con un mapa creado desde cero en la Isla Aurora: Ghost Recon Breakpoint.

No podíamos dejar pasar la oportunidad que nos presentaron y nos lanzamos al instituto SAE hace unos días para platicar con el director creativo de Ubisoft París, Joe Gringas, quien nos contó más acerca del desarrollo del juego que para él, es el mejor título de la franquicia Ghost Recon y esto fue lo que nos platicó:

PUSH THE BUTTON: ¿Cuál sería el aspecto clave que marca la diferencia de Breakpoint con sus antecesores?

JG: En ésta edición contamos con una experiencia que es más cercana a cómo un Operador de Fuerzas Especiales vive realmente durante las operaciones, esto se traduce en las mecánicas de supervivencia, sistemas de transportes, el sistema de heridas y todos esos detalles que en conjunto nos dan una experiencia bastante cercana a cómo se viven las operaciones en la vida real. Ghost Reacon siempre se trata de operadores de fuerza especial, pero esta vez está más cerca de lo que realmente viven.

PTB: ¿Cómo lograron que los aspectos de supervivencia fueran realistas sin que los jugadores se sintieran abrumados?

JG: Esa es una buena pregunta. Cuando comenzamos a imaginarnos el juego, los primeros meses de su desarrollo, los pilares fueron establecidos por nuestro director creativo y uno de los pilares principales fue “la vida es dura” y queríamos que eso pudiera sentirse por el jugador, por lo que nos pusimos a trabajar y a investigar para saber de qué manera podíamos traducir esto en el juego.

A veces solo con elementos cinemáticos, a veces con animación, a veces con efectos visuales, como si hace frío y hay niebla, por ejemplo; todos estos pequeños detalles que le harían sentir al jugador que sí, la vida es dura. Al final también teníamos todo el aspecto de la animación y la navegación, cuando estás herido, cómo puedes seguir y hacer otras cosas, y todo era muy bello cuando era teoría, pero luego empezamos a ponerlo dentro del juego y comenzamos a jugarlo y se volvió tan difícil, que ya ni siquiera disfrutábamos jugarlo, así que tuvimos que retractarnos un poco porque nos dimos cuenta de que no se trataba de una simulación de supervivencia, sino de un juego de tirador de acción militar en un mundo abierto, entonces comenzamos a ser un poco más livianos con aspectos como las consecuencias de quedarse sin resistencia, cómo al moverte y navegar por el mundo eras castigado por las condiciones del ambiente, y el sistema de heridas, porque en un principio, si resultabas herido, tenías que huir e intentar fabricar tus propios vendajes con materiales que tuvieras o encontraras, así que para ser honestos, si eras herido, se acababa el juego, únicamente podías morir solo y lentamente en algún lugar de la isla. Así que ajustamos todos estos detalles para hacerlo de una manera balanceada, para que el jugador pudiera sentir de manera real los aspectos de la supervivencia, pero sin quitarle la diversión.

PTB: Pasando de Ghost Recon Wildlands ¿Qué fue lo mas importante para ustedes cuando se trataba de desarrollar Ghost Recon Breakpoint? Especialmente pasando de una ubicación del mundo real a una ficticia.

JG: Queríamos mantenernos fieles a la marca, queríamos crear una experiencia real sobre las operaciones de las fuerzas especiales, pero también queríamos mantenernos en la dinámica en la que las habilidades cuentan: si puedes disparar un tiro directo en la cabeza, cuenta y te ayudará a seguir adelante y a mejorar. Queríamos que se mantuviera la sensación de estar detrás de las líneas enemigas, porque es parte de la identidad de la marca.

Para Breakpoint, teníamos el “qué pasaría si” pero no teníamos la locación a diferencia de Bolivia en Wildlands. El qué pasaría era: “¿Qué pasaría si una gran empresa de tecnología decidiera construir el Mundo 2.0 y de alguna manera se volviera malo?”, “¿Que tal si el próximo Ghost con el que trabajas se vuelve malo y pelea contra ti y se convierte en tu enemigo?”

Así que esas dos suposiciones necesitaban un lugar para vivir que fuera creíble y posible, así que para que una compañía pudiera crear el Mundo 2.0, podría hacerlo en un desierto o podría hacerlo en una isla remota o en un archipiélago, como lo hicimos nosotros. Así que a pesar de que es una isla ficticia (lo cual es muy conveniente para nosotros porque podemos construir cualquier cosa que necesitemos), está construida con base en referencias del mundo real; está en medio del océano pacifico, por lo que nos inspiramos en todas las islas reales, especialmente en Nueva Zelanda. Y es por eso que la experiencia se siente tan real y creíble estando en la isla.

PTB: ¿Cómo ayudó la comunidad Ghost Recon a dar forma a Breakpoint?

JG: Para nosotros, la comunidad es oro. Es ahí donde medimos la eficiencia o el impacto de los juegos, donde tomamos ideas y escuchamos las solicitudes de la comunidad. Y verás, la comunidad es tan variada, tenemos muchos jugadores casuales y tenemos muchos otros experimentados y parecería que no se podrían juntar, pero lo hacen, porque ambos pueden divertirse, pero de maneras distintas. Por ejemplo, cuando vimos la respuesta de la comunidad sobre Wildlands, vimos cómo los jugadores crearon sus propios lentes, unieron los elementos y los patrones necesarios para poder crear sniper glasses y dijimos, “¡Vaya! ¿Cómo no pensamos en eso nosotros?”. Así que en Breakpoint, lo hicimos oficial, tu puedes escoger tus lentes y existe una progresión en estos lentes que representan un reto para el jugador.

PTB: ¿Qué le dirías a los nuevos jugadores que quieren experimentar Ghost Recon?

JG: Les diría que éste es un buen momento para hacerlo. Desde el principio del juego se le enseña la dinámica al jugador para que pueda dominar el juego. Así que siento que la rampa de aprendizaje que tenemos está perfectamente establecida para nuevos jugadores que no están tan familiarizados con las mecánicas de tirador, de supervivencia, de mundo de tiro abierto, etc. y siento que la manera en la que está puesto y el hecho de que estás solo en un principio, te permite también dominar todos estos detalles por ti mismo.

Más adelante cuando avanzas en el juego y conectas con otras personas y dependiendo de su nivel, ellos pueden entrenarte un poco más en estas mecánicas. Lo que representa parte de la esencia de Ghost Recon.

PTB: ¿Es tu juego favorito de toda la saga?

JG: Definitivamente diría que sí. Amo la historia, amo los personajes, amo las mecánicas que tenemos, amo el legado al que nos mantenemos fieles jugando con diferentes roles, amo las herramientas. Sí, creo que es lo máximo.

Eso fue lo que platicamos con este gigante de la industria, pero claro que también reseñamos el juego en cuestión, si quieres leer la reseña completa del juego, dale click aquí.


Entrevista de @BetoNiebla para @PT_Button

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