En PUSH THE BUTTON siempre tratamos de dar puntos de vista únicos con respecto a los videojuegos, después de todo ¿para qué querrías leer lo mismo de siempre? Fue entonces cuando contactamos al Dr. Romano Ponce-Díaz quien tiene carrera académica estudiando, escribiendo y hablando sobre videojuegos en México y el extranjero. Él accedió a hablarnos del legado de Halo: Reach aprovechando que está de regreso para Xbox One y por primera vez en PC. Disfruten este texto con monóculo, vino y quesitos porque vaya que está fino.


Son casi 10 años desde el primer lanzamiento de Halo: Reach, y dentro de poco se cumplirán 19 años de la llegada de Halo: Combat Evolved al Xbox de Microsoft. Considerando eso y que Halo ha sido una de las sagas con uno de los afectos más consistentes del público general, sería una necedad y mezquindad negar el impacto que Halo ha tenido en nuestra cultura visual contemporánea.

El lanzamiento y popularidad de Halo: Combat Evolved permitió reducir la brecha entre los videojuegos de computadoras personales y las consolas, especialmente en lo relacionado en los sistemas multijugador en línea y la fluidez del uso de mandos en los juegos en primera persona. De tal forma que todos los videojugadores han percibido las repercusiones de la existencia de la saga Halo, incluso aquellos que no lo han jugado o se niegan a hacerlo.

Realizar una valoración de Halo: Reach implica efectuar una apreciación de Halo: The Master Chief Collection en sí misma, ya que el hecho de que podamos jugar una reedición de Halo: Reach en computadoras personales y Xbox One es la consecuencia directa de una larga labor de mantenimiento, mejoras, escarmiento y aprendizaje por parte de Microsoft Studios y 343 Industries. Lo anterior viene a colación ya que en 2014, cuando fue lanzado al mercado Halo: The Master Chief Collection, se trataba de un objeto visual particularmente cuestionable, especialmente en todo lo referente a que sus modos multijugador que tenían un funcionamiento sumamente deficiente. Ya han pasado años de rediseño, actualización y mejora constante, y en el año 2019 The Master Chief Collection cuenta con las reediciones de Halo: CE, Halo 2, Halo 3, Halo 3: ODST, Halo 4, y ahora Halo: Reach el juego en el que centraremos nuestro interés en las siguientes líneas.

El jugar nuevamente Halo: Reach luego de 9 años fue una experiencia atravesada por una nostalgia moderada y un cinismo acrecentado. Al observar a Halo: Reach abstraído del calor de las expectativas, decepciones y esperanzas que lo rodeaban en 2011, lo podemos señalar como la cima de la reiteración y refinamiento de las mecánicas, fórmulas narrativas, elementos audiovisuales y planteamientos ideológicos utilizados por Bungie desde Halo: Combat Evolved hasta llegar a Reach, es decir, de alguna forma Bungie estuvo diseñando, rediseñando y perfeccionando el mismo juego, y Reach llegó a ser la materialización de más de una década de un proceso creativo consistente y disciplinado.

Ahora bien, el hecho de decir que Bungie estuvo realizando y perfeccionando el mismo juego se puede tomar como una virtud y un defecto en su misma condición de existencia; si pudiéramos realizar un gradiente que condensara las mecánicas y los elementos visuales con Halo: Combat Evolved en un extremo y Halo: Reach en el otro –con todos los demás títulos de la saga en medio- nos toparíamos con variantes graduales casi mínimas, y tales variantes serían más producto de la época en que fue realizado cada juego que un intento creativo de reinventarse en cada iteración.

Quizá las preguntas que considero más interesantes serían: Esa variación mínima en sus mecánicas, narrativa a partir de las mecánicas, diseño audiovisual, ¿Se debería aplaudir como un compromiso artístico con una visión clara y definida de lo que era Halo en manos de Bungie? O ¿Bungie se mantuvo autocomplaciente con una formula funcional y prefirió no salir de la zona de confort que estableció desde Halo: Combat Evolved?

Tales preguntas tienen ciertos juicios de valor, pero considero que el cuestionarnos esa disyuntiva entre compromiso artístico y zona de confort nos puede ayudar a vislumbrar la naturaleza del agotamiento que parecieran proyectar los videojuegos de franquicias con alto presupuesto en 2019. Los videojuegos son producto de un momento tecnológico y cultural específico, es decir, los videojuegos son cápsulas del tiempo que nos muestran una visión determinada del mundo en un punto determinado; cuando observamos sus campañas narrativas, sus modos multijugador y demás elementos podemos percibir las sensibilidades artísticas, comerciales y corporativas de esa época, por ejemplo, la presencia de modos con campaña divida.

Es por ello que reexaminar a Halo: Reach sería un acto relevante, especialmente para aquellos interesados en comprender las estructuras que constituyen a un videojuego, ya que a pesar de aspirar a mantener intactos los valores constitutivos de la obra original, nos encontraremos con modificaciones sustanciales en sus modos multijugador que para bien o para mal connotan las sensibilidades propias de 2019, ya que el sistema de progreso multijugador ahora se encuentra ligado a un sistema de seasons, cuando en la versión de Xbox 360 el proceso multijugador se cuantificaba por un sistema de experiencia que comprendía los modos de campaña narrativa y otros modos cooperativos. Lo anterior nos podría llevar a otras preguntas de carácter ético: ¿Hasta qué punto se tiene que modificar una obra y sus valores constitutivos para mantenerla vigente a las sensibilidades contemporáneas?

Reitero, mi perspectiva está atravesada por la nostalgia y el cinismo, nostalgia por dar una mirada a lo que eran los videojuegos hace nueve años, además de en cierta forma ver lo que yo buscaba y esperaba de un videojuego en ese entonces, y cinismo por poder ver las fisuras, hilos y costuras en el teatro de títeres que conforman a Halo: Reach. Para los atravesados por el afecto y la nostalgia Halo: Reach aparecerá mucho más relevante que para quien lo recorra por primera vez, pero también debemos ser conscientes de que Halo sigue ganando la atención y afecto de nuevas generaciones; ya son cerca de 19 años desde la aparición del primer Halo, el hecho de que sigamos hablando de esta saga no es un hecho fortuito, es la evidencia de cómo Halo ha permeado en nuestra cultura visual, y aunque pudiera parecer ruido de fondo para aquellos que no aprecian esta saga, Halo sigue ahí ya sea como un recuerdo, un suspiro de nostalgia o una potencia viva y relevante.


Romano Ponce-Díaz, Doctor en Arte y Cultura por parte del DIAC del CUAAD de la Universidad de Guadalajara, Maestro en Estudios Visuales por la Facultad de Artes de la UAEMEX y prófugo reincidente del Diseño Gráfico. Ha centrado su producción en el análisis narratológico de cinematografía y videojuegos, abordando a los mismos cómo objetos de arte visual, generando textos que han sido publicados por la Universidad de Guanajuato, Universidad de Aguascalientes, University of Edinburgh y University of Southampton en el Reino Unido. Actualmente teoriza alrededor en cómo los medios de almacenaje digital han generado nuevos retos y riesgos en el área de preservación de objetos de arte visuales.

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