Pocos juegos nos han hecho sentir tanto como Ori and the Blind Forest, entonces cuando llegó la secuela, Ori and the Will of the Wisps en PUSH THE BUTTON sabíamos que teníamos que hacer algo, ¿qué hicimos? Invitamos al Doctor Romano Ponce-Díaz a jugarlo y escribir algo al respecto. Ya saben que él es un académico que le ha dedicado buena parte de sus investigaciones a los videojuegos y su narrativa, así que Ori es un juego que le sentó muy bien para reseñar. Las siguientes son sus palabras.


Uno de los puntos temáticos del segmento denominado “el saneamiento de la Comarca” de la serie de libros del Señor de los Anillos de J.R.R. Tolkien es mostrar que luego de la aventura –y el sendero a la madurez- nunca podemos regresar realmente a casa, ya que ese lugar al que llamábamos hogar ha cambiado y nosotros mismos hemos cambiado irremediablemente en nuestra aventura; nada es estático, nunca podemos regresar al referente perdido, y el darnos cuenta de ello es inevitablemente melancólico. Ori and the Will of the Wisps es una fábula sobre esa melancolía que acarrea el regreso a casa.

Uno de los elementos más interesantes de los videojuegos como medio de expresión artística es que “la forma es fondo”, o dicho de una forma más explícita: “gameplay es narrativa”.

En un videojuego la narrativa no está compuesta únicamente por las cutscenes, los diálogos y documentos, la narrativa está conformada por todo aquello que hacemos en el videojuego en sí mismo, todo es una constante interrogante que vamos resolviendo con nuestras acciones, con nuestra forma de jugar, cada salto, la forma en que recorremos el espacio, cada enemigo que derrotamos o del que huimos es el relato en sí mismo, y todo ello es narrativa.

Entendiendo a la narrativa como la construcción de sentido que realiza la mente humana, y asumiendo que gameplay es narrativa, podemos afirmar que Ori and the Will of the Wisps dista mucho de ser una “historia sencilla”, ya que la complejidad del relato es inseparable del laberinto o intrincado de los escenarios.

Volviendo a la afirmación “forma es fondo/gameplay es narrativa”, en los primeros minutos de Ori and the Will of the Wisps nos encontraremos con una ausencia de dirección u objetivo claro, vulnerabilidad e incluso agobio y desorientación que, en coherencia con la estructura de una fábula, nos hace evidente que estamos perdidos y no sabemos por dónde comenzar nuestra búsqueda.

Los dos aspectos que son evidentemente sobresalientes son su diseño visual y la sensación de fluidez en los controles que tienen una concordancia casi perfecta con el diseño de nuestro protagonista: Ori. Es innegable la labor de los artistas y diseñadores que se empeñaron en que todos los elementos contaran con movimiento, volumen y peso, tratando de ocultar lo mejor posible todas las costuras o fisuras que delataran el esqueleto de su mundo.

Su diseño visual se puede abordar desde dos miradas, primero una mirada positiva en la que el diseño de personajes, escenarios y niveles es sumamente consistente, armónico e integrado con los temas de melancolía, pérdida e incertidumbre, pero tal homogeneidad nos puede llevar a percibir que la variedad de los paisajes no es tan amplia, de tal forma que nos topamos con una dirección de arte sumamente consistente, quizá demasiado consistente.

Si bien Ori and the Will of the Wisps es lo que comúnmente llamamos un Metroidvania, el diseño de sus mapas busca evitar el incuestionable diseño reticular de otros exponentes contemporáneos del género y aspira a amalgamar la exploración con un sistema de combate y plataformas más vinculados con la habilidad de los jugadores, presentando escenarios fluidos y aparentemente ininterrumpidos. Por lo tanto, Ori and the Will of the Wisps puede resultar más atractivo para aquellos jugadores que consideraron poco dinámicos a otros metroidvanias como Blasphemous o Bloodstained.

Si comparamos a Ori and the Will of the Wisps con su antecesor Ori and The Blind Forest, nos toparemos con una aventura con mayor énfasis en el combate, justificado con la mirada de que nuestro protagonista es mucho más maduro y determinado que en su aventura anterior. Pero lamentablemente en el combate con los enemigos voladores se vuelven evidentes las imperfecciones de su sistema de combate, y dentro de la trinidad entre exploración, plataformas y combates, el sistema de combate es el punto más flojo de su gameplay.

Durante todo el texto he tratado de exponer que gameplay es narrativa, de tal forma que sería contradictorio tratar de encapsular la trama de Ori and the Will of the Wisps en un “la historia es buena o mala”, así que, tratando de ser coherente con lo expuesto, puedo señalar que el relato de Ori –en su conjunto de gameplay como narrativa- es un relato satisfactorio, complejo, demandante en momentos, melancólico, con una curva de dificultad lo suficientemente equilibrada para ser disfrutada por neófitos e iniciados en los metroidvanias.

No quiero finalizar sin señalar que los juegos publicados por Microsoft Studios son víctimas de una suerte de mezquindad, tal mezquindad es conocida por los científicos como: “fanboyismo”, producto de una ya añeja y agria “guerra de consolas”.

¿Qué estoy tratando de decir? Ori and the Blind Forest fue un juego sobresaliente, sumamente apreciado por la crítica, pero infravalorado por mucho del público en general, ¿por qué sucedió eso? Me atrevo a señalar que eso ocurrió porque no fue publicado por otras editoras/estudios que se vuelven inmunes a la crítica por estar ligadas a otras consolas más populares, es decir, si Ori and the Blind Forest hubiese aparecido como una exclusiva de otra consola, tendríamos a los fanboys saltando de alegría y gritando a los cuatro vientos las –justificadas- virtudes de Ori. Simplemente espero que Ori and the Will of the Wisp rebase a esa mezquindad tan común en las audiencias.


Romano Ponce-Díaz, Doctor en Arte y Cultura por parte del DIAC del CUAAD de la Universidad de Guadalajara, Maestro en Estudios Visuales por la Facultad de Artes de la UAEMEX y prófugo reincidente del Diseño Gráfico. Ha centrado su producción en el análisis narratológico de cinematografía y videojuegos, abordando a los mismos como objetos de arte visual, generando textos que han sido publicados por la Universidad de Guanajuato, Universidad de Aguascalientes, University of Edinburgh y University of Southampton en el Reino Unido. Actualmente teoriza alrededor en cómo los medios de almacenaje digital han generado nuevos retos y riesgos en el área de preservación de objetos de arte visuales.

Jugamos y reseñamos Ori and the Will of the Wisps gracias a un código de Microsoft.

Si quieren seguir al Doctor Romano en Twitter, pueden hacerlo en @EvielKhon y a PUSH THE BUTTON en @PT_Button

Todo lo que no sabías que necesitas saber lo encuentras en Sopitas.com

Comentarios

Comenta con tu cuenta de Facebook