Por Ricardo Quintana Vallejo

¿Quién se imaginaría que, de ser tan sólo dos palitos que subían y bajaban, una pelota amarilla que comía bolitas blancas y un plomero italiano saltarín, los videojuegos se convertirían en un medio para contar historias complejas (como Starcraft, Bioshock, Mass Effect) y crear mundos de una nitidez y creatividad superior a los de cualquier estudio de animación en Pixar, Disney, DreamWorks o incluso Ghibli?

Breath of the Wild es a todas luces un éxito. Jugarlo es como vivir otra vida. Es un juego ecléctico. Toma lo mejor de los Zelda originales: la magia, la creatividad de los rompecabezas, la necesidad de colaborar con amigos y extraños para resolverlos. Y se ha dejado influir. El tamaño del mundo, la variedad y fragilidad de las armas, los cambios en vestimenta y los side quests recuerdan a Skyrim o Mass Effect.

Es seguro que los fans lo amarán y es seguro, también, que odiarán muchas cosas. La dificultad que tenían los templos de Ocarina of Time se ha diluido. Los jefes son mucho más fáciles de vencer y, por primera vez, no hay un instrumento musical central (como la ocarina, la batuta del WindWaker o la guitarra, tambores y trompetas de Majora’s Mask).

La trama no es particularmente complicada. Hay un personaje protagónico, alegoría del orden en un sistema moral occidental, que se enfrenta, con ayuda de personajes secundarios colaboradores, a una entidad antagónica, alegoría del caos. Como un Harry Potter que se enfrenta a un Voldemort, el Cid y los moros, Beowulf y Grendel, Sherlock y Moriarty o Elías y Jezabel. Es una historia muchas veces contada.

Pero muchas de las grandes obras de la literatura tienen tramas bastante sencillas. La Odisea es simplemente un hombre que viaja a casa (pasando por varias aventuras), mata a los pretendientes de su esposa y recobra su trono. Ulysses de James Joyce no es más que un hombre que camina por Dublín durante un día. La grandeza (y trascendencia) de estas obras radica en la imaginación, la precisión de las descripciones, el placer de leerlas, la complejidad de la forma, la dificultad de traducirlas, etcétera.

Breath of the Wild no le pide nada a estas obras. Su trama es sencilla, pero la atención al detalle de cada flor, árbol, monstruo y personaje no tiene parangón. No usa palabras para crear el mundo, sino código de computadora, pero qué belleza de código. Es un proyecto monumental. Y a quien diga que es “literatura light”, ¿qué lector hay más activo (como el lector que Julio Cortázar necesitaba para una novela tan difícil como Rayuela) que el que tiene que resolver complicadísimos rompecabezas para continuar la historia, además de tener que buscar, por todos lados, las memorias perdidas del personaje principal, sin más ayuda que una cámara con fotos borrosas?

Y, por si fuera poco, la música es indescriptible.

Ahora, no porque sea tan impresionante significa que no hay nada qué criticar.

El juego es claramente una metáfora del colonialismo europeo. El personaje principal, un muchacho blanco de ojos azules, tiene el destino de salvar al mundo. Como The White Man’s Burden (1899) [La carga del hombre blanco] de Rudyard Kipling, el racista autor de El Libro de la Selva (1894), Link tiene la carga (la misión) de visitar los lugares más recónditos y salvajes del planeta porque las poblaciones que ahí encontrará no se pueden salvar a sí mismas. Como Colón o Magallanes, tiene que “descubrir” el mundo, “trazar” mapas y ayudar a las subdesarrolladas civilizaciones que encuentra en su camino.

Link es el “yo” europeo que se enfrenta con el “otro” (en términos de Orientalism de Edward Said). Así, se encuentra, por ejemplo, con el estricto matriarcado de las Gerudo; con los Gorons, una sociedad minera que nada aprecia más que la fortaleza física; con los Rito, que literalmente viven en los árboles; y con los Sheikah, con sus casas como pagodas y su fetichizada sabiduría “oriental”. Link, cuya experiencia es similar a la de los exploradores europeos, se encuentra con toda esta gente de color, los salva y luego, al final, va a salvar a la princesa, pues no se puede salvar ella sola.

Pese a quien le pese, The Legend of Zelda establece jerarquías raciales y fetichiza al “otro”, perpetúa el símbolo tan problemático del white savior que va a socorrer al “tercer mundo” o, en otras palabras, el “mundo en vías de desarrollo” o, si eliminamos el eufemismo, lo que muchos europeos o estadunidenses se imaginan es el “mundo subdesarrollado” (en los dos años que he vivido en Estados Unidos, me han preguntado si en México hay semáforos, edificios y dentistas). Y que, además, socorre también a la mujer de su propia raza.

Ya vendrán otros juegos con otras posibilidades. De hecho, en Skyrim y Mass Effect, los jugadores pueden crear a los personajes a su imagen y semejanza.

Pero Breath of the Wild sí abre las puertas, de golpe, a la creación de más mundos que se sienten infinitos, a una belleza indescriptible y a que el medio de los videojuegos alcance la capacidad narrativa y (tal vez un día) el prestigio de las grandes obras de la literatura.

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Ricardo Quintana Vallejo es crítico cultural y traductor. Actualmente estudia el doctorado en literatura comparada de la Universidad de Purdue.

Twitter: @realquir

Sobre Alocado y dislocado: Nuestras identidades (condición socioeconómica, género, sexualidad, nacionalidad, raza), tanto individuales como colectivas, están en constante cambio. Los mexicanos somos versátiles; replanteamos el valor de nuestra historia, cultura y literatura constantemente. Nuestras identidades nos dan mucho de qué hablar. En Alocado y Dislocado ofrezco el análisis de temas actuales y de nuestros símbolos, de nuestras posibilidades identitarias en este momento, desde la dis-locada perspectiva de un mexicano queer en el Midwest estadounidense.

Fotos: Facebook

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