Lo que necesitas saber:

Expertos consideran que la tasa del 8% del IEPS a videojuegos violentos responde más a un tema recaudatorio que otra cosa.

El Congreso mexa (Cámara de Diputados y Senado) aprobó una tasa del 8% del IEPS a los videojuegos violentos para 2026 y queremos platicarles qué hay detrás de todo esto.

Porque si bien la iniciativa del gobierno de Claudia Sheinbaum para gravar los videojuegos violentos fue justificada como una medida para desincentivar su consumo por efectos negativos para la salud, ¿qué tan cierto es?

Foto: lalesh aldarwish-Pexels.

Detrás del IEPS en los videojuegos violentos

“Llevo jugando videojuegos desde los 6 años, 36 años ya”, nos dijo vía telefónica Javier Rodríguez, productor y quien nos compartió sus experiencias de toda una vida como gamer.

Más allá de lo dicho en el Congreso, en la experiencia de Javier Rodríguez, los videojuegos le han enseñado cosas positivas como el manejo de la toma de decisiones y la estrategia que le ayudaron en cuestión de disciplina y constancia.

Foto: Element5 Digital-Pexels.

Su primer videojuego es un clásico en la actualidad: un héroe debe rescatar a una princesa de un poderoso mago. Y, entonces, “¿se considera violencia porque usa una espada?”.

Con esta pregunta, Javier llegó al punto que queremos desarrollar por acá —y, ojo, no es en defensa de una u otra cosa, sólo es entender qué hay detrás del Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS) a videojuegos violentos porque las razones apuntarían más hacia un asunto de recaudación que de salud.

IEPS en videojuegos violentos en 2026

Ok, el IEPS no es otra cosa que un impuesto —a nivel nacional— indirecto que se aplica a la producción y venta e importación de bienes, productos y servicios.

El IEPS existe para desincentivar el consumo de ciertos productos negativos para la salud, el medio ambiente o que, de plano, son un lujo.

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En octubre de 2025, la Cámara de Diputados y el Senado aprobaron cambios a la Ley del IEPS, entre ellos una tasa del 8% a los videojuegos con contenido violento, extremo o para adultos y no apto para personas menores de 18 años —ya sea en formato físico o digital.

¿El objetivo? Reducir su consumo entre los más jóvenes, niños y niñas. Y si bien se trata de una iniciativa con un buen propósito, lo cierto es que la recaudación pesa más.

La recaudación

“Si bien esto parecería una buena justificación, es bien sabido, sin embargo, que el consumo de este tipo de productos es relativamente poco sensible al aumento de precios, por lo que la cantidad consumida de este tipo de productos no disminuirá en forma significativa”, explicó el economista Gerardo Esquivel.

En su columna ‘Otros Ángulos’ de Milenio, Esquivel publicó “¿Impuestos saludables o recaudatorios?” para analizar realmente qué sucede detrás el IEPS en productos como los videojuegos en 2026.

Explicó que esto del IEPS cobra sentido en cuanto a la recaudación, más que proteger la salud de los/las mexas. ¿Por qué?

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Porque se trata de un aumento a productos que la gente suele comprar en su cotidianidad y para el gobierno tiene, por lo tanto, un efecto recaudatorio positivo.

El otro punto es que si bien se piensa que el IEPS se puede destinar al sector salud, en la realidad, eso no es posible, explicó Esquivel, porque una vez que el dinero se recauda, no hay manera de asegurar que esos recursos se destinen solo a la salud u otro sector específico. Ouch.

En el caso de los videojuegos, México es el mayor consumidor en América Latina —con 2 mil 300 millones de dólares anuales y más de 76 millones de jugadores activos, de acuerdo con un estudio de la organización de emprendimiento Endeavor— y el número 10 en el mundo.

La clasificación

José Garfias, profesor de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS) y especialista en videojuegos e industrias creativas, señaló a Gaceta UNAM que la tasa del 8% de IEPS no tiene sustento científico.

Su análisis comienza justo en las clasificaciones sobre la violencia en los videojuegos, tanto a nivel internacional como nacional.

En Estados Unidos la clasificación es así: E (Everyone), T (Teen), M (Mature) y Adults Only o “Sólo adultos”, mientras que México comparte las categorías del cine: A, B, C y D —del Sistema Mexicano de Equivalencias—, explicó el también experto en entretenimiento.

Foto: GIFER

En el dictamen aprobado, el Congreso definió el tipo de videojuegos que serán gravados en 2026:

  • Con contenido violento, extremo o para adultos, no aptos para personas menores de 18 años.

Y eso quiere decir que contengan violencia intensa, escenas prolongadas de violencia intensa, derramamiento de sangre, contenido sexual o sexual gráfico, lenguaje fuerte o apuestas con dinero verdadero.

El gran problema es que si bien hay una enumeración de las características, el Congreso no ahondó más en la cuestión de la clasificación.

Para Javier Rodríguez hizo falta un parlamento o más diálogo para evitar dejar cabos sueltos o generalizar.

Mientras, José Garfias apuntó que esta decisión fue más recaudatoria que preventiva, tomando en cuenta el dato que compartimos de que la industria de los videojuegos es de las más exitosas en México.

Y que como principal consumidor de videojuegos, México estaría otorgando beneficios fiscales importantes.

La cosa es que para Garfias, el gobierno mexa tuvo que explicarlo de esta manera y no “disfrazar” el tema con cuestiones de salud, porque eso lleva a la estigmatización del uso de los videojuegos en general.

Lo que dijo el gobierno

El gobierno de Claudia Sheinbaum dijo que para esto del IEPS en videojuegos violentos se basó en estudios recientes, que encontraron una relación entre el uso de videojuegos de naturaleza violenta y un nivel más alto de agresión entre adolescentes. Y efectos sociales y psicológicos negativos como aislamiento o ansiedad.

Foto: finanzaspublicas.hacienda.gob.mx

Peeeero

Hay estudios que muestran lo contrario. Por ejemplo, ‘Videojuegos violentos, violencia y variables relacionadas: estado de debate’ de Martín Jiménez del Colegio Oficial de Psicólogos.

Esta investigación revisó varios estudios al respecto y concluyó que las consecuencias violentas de los jugadores se debían a variables personales y contextuales y no el contenido de los videojuegos, aunque seguían sin responder de manera certera si los videojuegos per sé causaban esa violencia.

Regresando a México, Garfias señaló que el promedio de edad de un gamer mexa está entre los 30 y 40 años, aproximadamente.

UNAM Global, por su parte, mencionó que también hay investigaciones que descubrieron que —en un uso razonable— los videojuegos pueden tener distintos beneficios para los gamers, tanto en su desarrollo social como en la actividad cerebral.

Es decir, la situación en general con los videojuegos no es blanca ni negra. Garfias agregó que hacen falta campañas de concientización para mamás, papás, tutores y tutoras sobre qué videojuegos hay que elegir.

Además de que faltan más foros para abordar y explicar la diversidad de contenidos que los videojuegos ofrecen para evitar caer en una “ignorancia digital”. ¿Ustedes qué opinan?

Hola, soy Lucy Sanabria. Desde 2018 redacto y reporteo para Sopitas.com, con especial entusiasmo en temas de derechos humanos y LGBT+. En 2021 fui parte de la generación de la beca de Periodismo Incluyente...

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