Hoy sale a la venta Far Cry Primal, la quinta entrega en esta serie de First Person Shooters que nos lleva de regreso miles de años atras, a la edad de piedra.

El juego te pone en control de Takkar, un cazador en un mundo bello y absolutamente brutal llamado Oros en el que impera una sensación de peligro constante y en el que tendrás que valerte de lo que puedas para sobrevivir.

En ese sentido, el juego retiene muchas características de pasados juegos de la serie como la exploración, el juntar recursos por medio de la recolección y cacería, así como la creación de armas y otros elementos para ayudarnos en nuestra aventura.

El juego luce muy bien, mecánicas como la habilidad de domar a los diferentes animales que encuentras en el juego son muy buenas y útiles. El sonido es otro gran aspecto, el sonido ambiental de verdad te hace sentir dentro de ese mundo y la música presente en los momentos de peligro ayuda a generar más tensión.

El juego está disponible desde ya para Xbox One, PlayStation 4 y PC.

Ubisoft realmente hicieron un gran trabajo con este juego y, para ahondar un poco más en como fue la concepción de este juego, tuvimos la oportunidad de conversar con Roy del Valle, mexicano que reside en Canada, cantante de ópera y comunicologo por la Universidad Iberoamericana,  actualmente trabaja en Ubisoft Montreal, estudio responsable del desarrollo de Primal. Hablamos sobre su entrada a Ubisoft, el trabajar en una serie tan importante como Far Cry y algunos de sus juegos favoritos:

Sopitas.com: Tú has pasado por muchas facetas tanto como comunicologo e, incluso, como cantante y ahora estás en Ubisoft. ¿Cómo empezaste en esto del desarrollo de videojuegos?

Roy del Valle: A mi siempre me han gustado los videojuegos, siempre he sido super fan y yo era de los geeks que se quedaban jugando hasta no se qué horas de la madrugada, terminaba Mario Bros. en una sentada.

Primero hice música porque le quise dar una oportunidad a la música y a mi me contrataron con la ópera de Montreal y estuve trabajando con ellos un par de años y fue gracias a eso que yo me moví a Montreal.

Ya estando allá me di cuenta de que Ubisoft Montreal estaba ahí y un día me puse a investigar y conseguí el nombre de uno de los productores ejecutivos, fue el productor ejecutivo de Far Cry (FC) de hecho. Hable por teléfono y le dije “Hola, me llamo Roy y vivo aquí en Montreal. Cantaba ópera, ya no lo hago y me encantan los videojuegos y quiero trabajar en algo que me apasiona. ¿Qué onda, nos tomamos un café?” y dijo que en ese momento no tenía trabajo pero me dijo que sí.

Entonces me tomó como 6 meses entrar y ya después me presentó con otras personas y así es como conseguí mi chamba.

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Sopitas.com: Entonces sí fue una cuestión de estar ahí, tocando puertas

RV: Para mí siempre es trabajar en lo que te apasiona y ya con eso, mientras le seas fiel a esa idea todo va a salir bien.

Sopitas.com: Empezaste con FC 3 y entraste en el momento más exitoso de la serie. ¿Cómo fue para ti empezar con este juego?

RV: Yo cuando entré a Ubisoft, cuando me dijeron que iba a trabajar con FC pues yo dije “¡ah! ¡super bien!”, jugué FC 2 y creo que es uno de los mejores shooters que hay en la historia.

Entonces, a la hora de empezar a ver como se hacían los videojuegos por primera vez pues se me hicieron estrellas en los ojos Luego lo que me llamó mucho la atención de cuando entré a trabajar con FC fue como el equipo creativo estaba muy empeñado en crear mundos vivos.

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Para mi era fascinante ver como la inteligencia artificial interactuaba, con ecosistemas de animales y humanos e inclusive con la topografía y fue fascinante ver como la marca de FC siempre tuvo como máxima crear mundos bellos, tan bellos como brutales y mundos que fueran creíbles, que tuvieran sentido dentro de su propia narrativa. Eso fue de las primeras cosas que cuando vi, dije ‘¡wow!’.

Yo creo que Far Cry Primal (FCP) es la epitome de estos pilares que tiene el equipo creativo de esta serie. La edad de piedra nos da la oportunidad de crear un mundo que es majestuoso y lleno de vida y flora y fauna a su máximo esplendor, porque esto es al final de la edad de hielo, es donde los glaciares se empiezan a descongelar entonces hay agua por todos lados, crea muchísimos recursos y una tierra muy fértil.

Esto da como resultado que los animales florezcan al 100%, por eso crecen y por eso tenemos los mamuts y los tigres dientes de sable, los lobos que eran muy grandes, los osos… entonces, cuando vez FCP yo lo entiendo como lo que es.

Este es el primer FC realmente, es el FC que pone al jugador en una frontera sin leyes, no solo una frontera topográfica sino una frontera histórica donde no hay leyes. Estamos en una época en la que los seres humanos toman una estaca, la ponen en a piedra y dicen “esto es mío, si lo quieres tomar pues entrale” y es al tú por tú.

Es algo que el equipo explotó muchísimo y en lo que hicieron mucha investigación para crear este mundo.

Sopitas.com: Algo de lo mejor de FCP es el hecho de que hayan dado un giro completo a la linea que estaba siguiendo la serie y luego, de pronto, el cambio a la edad de piedra. ¿Cómo fue la decisión de hacer este cambio?

RV: Bueno, vives en un equipo de producción que está lleno de gente creativa entonces, obviamente, uno de los directores creativos comenzó a hablar acerca de la edad de piedra y como podríamos llevar FC a ese contexto.

Y de repente hay otra idea, alguien hablo por ejemplo del beast master, que es lo que nos da la habilidad de domesticar a los predadores y a alguien se le ocurrió que, en vez de usar binoculares, pudieras tomar el control de un búho y usarlo para taggear a tus enemigos y esa clase de cosas. Entonces mientras más la gente se aventaba el palomazo de ideas, más sentido tenía.

Cuando presentamos el proyecto fue de “sí, adelante”, entonces así fue como nació.

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Sopitas.com: Para finalizar, ¿cuales fueron los juegos que te hicieron querer dedicarte a esto?

RV: Super Mario Bros. fue genial para mí. Ese juego ha sido uno de los juegos que más he jugado y todo lo que era el diseño de niveles fue fantástico para mí, es uno de los grandes.

Y después empiezas a jugar todo lo que hay y todos lo juegos, de alguna manera te traen algo. Por ejemplo, y no es porque trabaje en Ubisoft, pero Prince of Persia: The Sands of Time que, cuando empiezan a hacer esta mecánica de jugar con el tiempo… Prince of Persia trajo una historia realmente completa y mejor refinada.

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