Hay tres narrativas básicas—identificadas por el World Economic Forum (WEF)—asociadas con el metaverso. En primer lugar, la que lo trata como una serie de productos o servicios. Mundos y simulaciones modelados en 3D que expanden lo que ya conocemos en internet; desde redes sociales y marketplaces hasta videojuegos y bancos. La idea es que se trata de cadenas virtuales en las que se socializa, se comercializa y se busca entretenimiento a través de plataformas.

En segundo lugar, el metaverso se puede entender simplemente como un espacio. Un paisaje digital en el que la idea principal es que puedan existir representaciones virtuales de los usuarios. Estas incluyen ropa, piezas de arte y propiedades (casi siempre en forma de NFTs); básicamente, implica un lugar en el que su principal atractivo es lo visual, sin importar el tipo de uso que se le dé. 

Por último, el WEF (siguiendo los pasos del empresario Shaan Puri) propone que se conceptualice al metaverso como un momento. Es decir, comprenderlo como un parteaguas en el que se le empieza a dar mayor valor a todo lo que comprende una vida digital, por encima de sus contrapartes físicas: relaciones y experiencias; identidades y activos; rutinas y dinámicas de trabajo. Etcétera. En suma, se trata de reconocer que el del metaverso más que un cambio tecnológico tiene que ver con las formas sociales y humanas en las que nos entrelazamos con el mundo, básicamente ya sin distinguir lo virtual de lo físico. 

Para tratar de comprender los cambios que propone una Web 3.0 como la del metaverso, es fundamental hacer sentido de cómo esas tres narrativas se mezclan y combinan de frente a los cambios tecnológicos que aparecen día con día en el planeta.

Un metaverso de realidad virtual, aumentada y extendida

Dependiendo a quién se le pregunte, el metaverso ya es una realidad o apenas un sueño a futuro. Particularmente, cuando se siguen los obstáculos que ha tenido que sortear Facebook en su intentona por marketinarse como pioneros de algo que va mucho más allá de los proyectos de Mark Zuckerberg. Y es que es prácticamente imposible que todo el mundo se mude a una plataforma digital, “emocionados” por un avatar hechizo para compartir memes de Piolín.

Los desarrollos del metaverso van más allá de hacer redes sociales con tecnología inmersiva. La realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR) son sólo los primeros pasos hacia la propuesta de una Web 3.0. Estos avances son prácticamente un lugar común en sectores como el de los videojuegos hoy en día. Siguen siendo muy costosos para la gran mayoría de la población mundial, pero existen y ya se dan por descontado. 

No obstante lo anterior, ahí no acaba la cosa. Actualmente se encuentran en desarrollo otras tecnologías complementarias del metaverso. Específicamente, en lo relacionado con lo que se conoce como realidad extendida (XR). Mientras que la VR y la AR se enfocan en crear entornos sonoros y visuales de un paisaje digital, la XR pretende encontrar mecanismos para poder palpar, oler y hasta saborear lo virtual en una correspondencia “real” con el mundo físico. 

Apenas en semanas pasadas se anunció que una compañía japonesa, H2L, creó una banda que mediante descargas eléctricas puede hacer sentir el dolor físico de un avatar en el metaverso en la persona controlándolo en el mundo “real”. Meta, antes conocida como Facebook, también se encuentra en el prototipado de un guante que, a través de mecanismos hidráulicos de aire, permitan a una persona experimentar el peso y textura de cualquier tipo de objeto virtual. 

¿Llamarada de petate o sustitución del mundo real?

Los anteriores son sólo dos ejemplos de los millones de desarrollos tecnológicos actuales que buscan darle una dimensión sensorial al metaverso. Y si suena a sacado de película de ciencia ficción, es porque exactamente esa es la sensación que dejan estas noticias. Estos tipos de experimentos en realidad extendida presentan un cambio significativo a lo que entendemos actualmente como el metaverso: buscar un cambio del escape digital de la realidad a una modificación de la misma, a partir de la combinación con lo virtual. 

Sin embargo, los siguientes siguientes pasos tecnológicos del metaverso están también a la vuelta de la esquina. Y van todavía más allá de háptica para ver qué se siente tocarle los pectorales a un Cristiano Ronaldo digital. O para ver qué tan real puede sentirse una caída en bicicleta en un entorno virtual. Así como cualquier otra cosa que se nos ocurra en los próximos años. 

Pasada la lomita de lo sensorial, en el horizonte futuro se ve la incorporación de interfaces cerebro-computadora (BCI) a la experiencia del metaverso. Básicamente, se trata de tecnología que permita controlar movimientos, transacciones y actividades digitales con sensores o implantes cerebrales. Y hay buenas razones para pensar que su uso puede ser peligroso.

La realidad extendida permitiría alimentar con todavía más información personal a la inteligencia artificial detrás de las empresas que construyen el metaverso. Ya no sólo serían nuestros gustos y hábitos de consumo los datos que procesarían, sino nuestros movimientos, patrones cerebrales y hasta umbrales de dolor. Todo esto en pos de recrear el mundo real por experiencias hechas para su mercantilización. No es de a gratis que el mercado del metaverso se estima alcanzará los 800,000 millones de dólares anuales para 2024. Y que podría llegar a 13 billones para 2030. 

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